原帖见seopher的“The 10 best viral marketing campaign videos” ,建议看原帖,作者有不少点评(题目是10个最好的视频,帖子里却只写了9个,这个老外数学不好)。
1. Blendtec - Will It Blend?
这个活动无比吸引人,是因为人们爱看坚固昂贵的东西被这个搅拌器化作灰尘。搅拌iPhone和iPod的视频都达到了近600万访问。Will It Blend网站。
2. Honda - The Accord "Cogs"
Honda的营销团队经常有让人记记得牢、立即能识别的广告,使人们乐意互相转发这个广告。如果 Honda能在广告上如此细致入微,那车想必是精工极致。
(YouTube上的“Honda Accord Commercial”,2006.2.27上传,观看次数101万;
YouTube上还有个“Honda Ad”,2006.1.22上传,观看次数近98万。)
3. Guitar Hero - Bike Hero
一个家伙把脚踏车当做吉他英雄的控制器一样,骑车沿着邻里街坊的一条轨迹绕行。完全没有品牌化,就像一个人出来转转这么做,与一般的用户产生内容很难区分,处理得很巧妙,要不提醒就好像不是病毒营销。
(YouTube上的“Bike Hero”,上传于11月18日,仅两周观看次数已超过155万。)
4. Burger King - Subservient Chicken
最早的病毒营销之一,源于其交互性,你在文本框里写要求小鸡怎么做,它似乎就会怎么做。有300多种不同的指令可表演,上线24小时访问有百万,一周内达2千万,一年得到1400万独立访问者,帮助汉堡王推广三明治。其成功令业界仰视,展现了病毒营销的力量。
见:Subservient Chicken
图片来源:Designing Breakthrough Products: Going Where No User Has Gone Before
另外,还可以Google到很多各种动作表演的图片
5. Nike - Ronaldinho Golden Boots
无疑由Nike创建,意图明显,虽然Ronaldinho的表演非人力所能为,也没人会信,但仍是好的病毒营销,因为你会想给朋友们看。
(YouTube的“Ronaldinho: Touch of Gold”,该视频2005.10.20日上传,已被观看2622万多次。)
6. Transport for London - Do The Test
伦敦交通部门创建了这个视频,绝对惊奇的病毒视频。当你再看一遍时,才知道忽略了什么。视频所宣扬的极为重要,而且表达出色。见:Do The Test。
(YouTube上的“Test Your Awareness: Do The Test”,2008.3.10日上传,已被观看527万多次。)
7. Cadburys - In the Air Tonight Gorilla
大猩猩坐在鼓后聆听Phil Collins得"In the Air Tonight",猛然随着音乐打起鼓来。这个广告网上表现很好,提高了品牌认知,且ROI高。
(YouTube上的“Cadbury's Gorilla Advert Aug 31st 2007”,2007.8.31日上传,观看次数320多万。)
8. Jack Links Beef Jerky - Messin with Sasquatch
几个家伙恶作剧野人,简洁利落,没有过度夸张,玩笑不过分,很适合转发,获得了百万观看量。没有重量级的创意或视觉效果,但作为推广产品的病毒广告很管用。见:Messin' With Sasquatch。
(YouTube上的“Sasquatch Shaving Cream Prank”,2006.7.10上传,观看116万多次。)
9. Honda - Difficult is Worth Doing
精心设计的病毒广告,显示了他们在这个广告上投入的时间和努力,也暗含他们对产品付出的时间和努力。Honda不需要广告卖车,只需要证明他们有多好。
视频见:Difficult Is Worth Doing - Live Honda Skydiving Advert HQ!
/* 创意,视觉,分享,还有意义(如Transport for London的那个)。
最后一个视频未提供嵌入object代码,YouTube页面提示“按请求禁止嵌入(Embedding disabled by request)”,不知上传者/Honda这样做的原因?版权?但,没有嵌入代码,就没有了病毒传播效果,该视频的观看次数只有8.5万。 */
Wii 和 NDS 成功背后的故事
2002年,索尼PS如日中天,微软XBOX快速崛起,任天堂这个老牌的游戏机巨头陷入了困境。在生死存亡之际,山内溥下课,岩田聪接任了社长。
在岩田聪的带领下,2004年成功发布了NDS,轰动全球,在掌机领域轻松击败PSP;2006年底成功发布了Wii,以崭新的体感游戏模式再次轰动全球,在主机领域重创PS3和XBOX360。仅仅四年时间,任天堂以崭新的姿态重返游戏机的王座。
2007年初,PS之父久多良木健黯然下课。
这是一个精采绝伦的反败为胜的故事。
先看看最新的战报,就知道任天堂有多厉害,仅仅一年半的时间,Wii全球售出了3455万台。截止2008年9月30日的游戏机累计销售量如下:
Wii 3455万台(2006年底)
NDS 8433万台(2004年)
360 2250万台(2005年)
PS3
1684万台(2006年)
作为一个游戏的从业者,我特别关心的是岩田聪是怎么做到的,四年时间里任天堂内部又是经过了一场什么样的革命。
一、做好游戏的前提是玩者之心
岩田聪在GDC2005上做了一次堪称经典的主题发言,他谈的最重要的观点就是玩者之心。一家游戏公司成功的关键在于,必须营造热爱游戏的文化,每一个人都必须是游戏玩家!这样的公司才能获得持续长久的成功。
“在我的名片上写着,我是一个公司总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。”
“是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而辛苦开发呢?”
“即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品或者饭团,即便我们在游戏中有不同的体验,但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。这个相同点就是我们都拥有同样的‘玩者之心’。”
被问及如何看待和其他公司的竞争。他回答,我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是“不关心玩家”的思想。
暴雪成功的关键,其实也是玩者之心,暴雪雇佣每个员工都必须是狂热的暴雪游戏迷。一个不真正热爱游戏的人,很难在游戏业保持持续长久的成功。
二、游戏的本质是创意和乐趣
岩田聪批评日本游戏产业一味沉沦在无止境的商业视觉包装上,游戏的真正本质“创意”和“乐趣”却被忽略了。他认为,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,但是,这样的做法却无法再让游戏业界成长。在他看来,“真正有趣的创意”与“简单的构思”,才是吸引用户的关键。
他在GDC2005上的演讲中也提到,“当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?我们开发的游戏是否适合每一个人?是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”
“简单设计,让不玩游戏的人也能玩,积极扩大市场占有率”。
中国的游戏产业虽然已经发展了十多年,和日本、美国相比,才刚刚开始。谨以此文献给所有游戏产业的创业者,希望中国能产生任天堂和暴雪一样伟大的游戏公司。
强烈推荐关于任天堂的两篇文章:
1. 《周末画报》杂志在2007年报道的《任天堂重返王座路》
2. 岩田聪在GDC2005上的发言《玩者之心》
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前一些时候2005年的PPT《善用网络,因人而异》分享出来之后,陆续和一些朋友交流如何善用网络的话题。
在《51幻灯片:善用网络,因人而异》中小容说:
我们承认客观现实,探寻总体规律。然而,我们并不要因此停步,悲观之余,我们可以继续前行,寻找主观意愿,发展个案之道。
实际上,网络已经发展到今天社会化网络这个阶段,许多创新的网络工具,提供了许多的便利,不仅可以提升人们的信息使用能力,也可以让人们更有效率地参与到社会生活中。
前段时间和一些朋友在邮件中继续交流如何善用网络的话题。小容构思了一个新的模型,用来分析在社会化网络环境下人们的网络使用行为。请看下面的幻灯片,只有一张:)
在这个模型里,小容把现阶段人们使用网络的行为分为两种类型,六个阶段:
两种类型是指:
1、信息使用层面;
2、社会生活层面,在这里用“活动”(campaign)来描述;
六个阶段则是指:
1、信息获取:人们只是接受信息,不做任何其他事情;
2、关注活动:人们不仅获取一般的个人信息,也关注与社会生活有关的信息;
3、信息分享:人们不仅接受信息,而且分享自己觉得重要的信息给朋友;
4、传播活动:人们不仅分享信息,而且更进一步主动传播与社会生活有关的信息;
5、信息重用:人们对获取的信息进行适当的再创造,重新演绎以后转变为新的信息;
6、参与活动:人们不仅传播活动,而且身体力行,亲自实践参与活动。
两种类型和六个阶段形成一个组合式的演化过程,小容相信,伴随着人们使用网络技巧的提高,对待网络工具态度的逐步改变,人人皆可成为一个价值创造者,人人皆可成为社会进步的贡献者。
欢迎大家对这个模型提出建议和改善意见,如果你看过Charlene Li和Josh Bernoff合著的Groundswell,应该对该书提出的Social Technographics有很深刻的印象。小容所构思的这个模型也是受他们的启发。下面的幻灯片是Social Technographics模型:
不过,Social Technographics的出发点是为商业公司分析用户行为提供了基本模型,而小容所构思的这个模型则是基于个人角度来探讨如何自我行为调节来提升使用网络的幸福感。
虽然现在这个模型还比较粗糙,没有细化的测量指标,不过,大家可以大致依据这个模型来对比一下自己的网络使用行为。小容在最近就使用这个模型为一位朋友进行“个人网络生涯咨询”,在花费一些时间之后,成功说服这位朋友开设独立blog。
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