好久没怎么正式更新 Blog 了,快荒芜了,长满了 Spam 的荒草。
最近其实发现了不少可以和大家一起学习的好内容。Flickr 的 John Allspaw 在 MySQL Conf 2007 作了一个题为 Capacity planning for LAMP (下载PDF文件) 的技术报告,说起容量规划,多少有点空对空的意思,不过这个 PPT 还是介绍了不少 Flickr 的网站运维经验。
Flickr 的数据量的确越来越惊人了,根据文档中透漏的数据:Squid Cache 中共有 3500 万张图片;三个主要步骤:
在 Squid RAM 中有 200 万张图片;
4.7亿的图片,每张图片有4到5种尺寸;
每秒钟 38000 个到 memcached 的请求;
2 PB 裸存储容量(周日需要消耗1.5T 的空间)
Web 2.0 站点的运维似乎大家都在摸索着走。期望这次阿里巴巴组织的侠客行大会上也有有朋友坐下来聊聊这个话题(Flickr 的架构师本来可以来的,因为时间的问题不能成行,挺遗憾的)。
--EOF--(infosthetics @ Ambient Information Systems Workshop) from David Rose's keynote talk this morning: a Google clock that shows a glanceable view of your day, & which is tightly integrated around Google calendar. the background color changes from blue over yellow to orange to alert people to the beginning & end of events. a prototype is available online as an iGoogle widget.
other nice ambient displays: a multiple needle display to alert the ideal situation to go out sailing, & a small electronic graph built inside a wallet. more notes about these application & his interesting talk in general after the break.
[link:ambientclock.com & experiencecurve.com]
设计是一种生活态度,这是昨天和 Douglas 聊天时讨论到的。设计师必须有一种对了解未知事物的渴望,但又和程序员了解事物逻辑和控制不同。
最近在看美剧 CSI:NY(犯罪现场调查:纽约),同时也装了同名游戏,玩的是 CSI: 3 Dimensions of murder(犯罪现场调查:谋杀的三维)。一件案子,有三个元素:受害人、犯罪现场(第一、第二案发现场)、嫌疑人。作为侦探,首先是确定犯罪现场和受害人,收集证据,找出凶器,然后锁定嫌疑人,分析嫌疑人的犯罪动机和不在场证明,最后还原现场。
不管是电视剧还是游戏,我都比较喜欢。这是探索事物、人之间联系的一种方式。我不觉得大部分程序员会喜欢这个游戏,因为他们会觉得过于简单,即使开始会吸引他们尝试。本质上说,玩这个游戏只是东点点西点点(在 Beginner 模式下,一旦可以进一步发掘证据,光标会变为绿色),总能发现证据,审问嫌疑人的时候也只要把所有问题问一遍好了。也就是说不了解剧情也能玩下来,只是少了了解一些乐趣。
我觉得这个游戏最大的乐趣在于发现犯罪动机,犯罪动机大部分是从审问中得来的(然后有证据证明)。大部分程序员会觉得这种虚无缥缈的动机毫无意思,不值得牺牲时间去了解。关于程序员心理、逻辑人,可以看 Cooper 的那本交互设计之路,虽然我觉得有些牵强,但大致还适用。
回到犯罪现场调查上来,设计师与侦探有同样的性格特征:仔细观察、大胆假设、小心求证,都具有还原现场的能力,都是以人为中心。受害人即产品,犯罪现场即使用场景,嫌疑人即用户,犯罪动机即用户需求。更多一一对应,大家补充 :)
题图(大图)解释:这是游戏中的 Evidence Trinity,三个角分别是嫌疑人、犯罪现场、受害人,连接这三者的是一些证据。
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