周末的时候继续设计制作了两个关于地震募捐的幻灯片。
1、为联合国儿童基金会大陆办公室地震募捐活动设计的幻灯片
联合国儿童基金会(unicef)大陆办公室在看到24+ ways to give之后,给小容写来邮件,要求将他们的募捐活动信息补充上去,由于slideshare.net上修改不方便,只能以评论的方式增加信息,所以,小容回复说,会为他们独立制作一个幻灯片,让他们用来做募捐活动宣传。
全屏观看地址:http://tinyurl.com/3kopjd
最早是在Flickr看到这张图片,而后在新华网看到具体中文资料。
抢救人员发现她的时候,她已经死了,是被垮塌下来的房子压死的,透过那一堆废墟的间隙可以看到她死亡的姿势,双膝跪着,整个上身向前匍匐着,双手扶着地支撑着身体,有些像古人行跪拜礼,只是身体被压的变形了,看上去有些诡异。
救援人员从废墟的空隙伸手进去确认了她已经死亡,又在冲着废墟喊了几声,用撬棍在在砖头上敲了几下,里面没有任何回应。当人群走到下一个建筑物的时候,救援队长忽然往回跑,边跑变喊“快过来”。他又来到她的尸体前,费力的把手伸进女人的身子底下摸索,他摸了几下高声的喊“有人,有个孩子 ,还活着”。
经过一番努力,人们小心的把挡着她的废墟清理开,在她的身体下面躺着她的孩子,包在一个红色带黄花的小被子里,大概有3、4个月大,因为母亲身体庇护着,他毫发未伤,抱出来的时候,他还安静的睡着,他熟睡的脸让所有在场的人感到很温暖。 随行的医生过来解开被子准备做些检查,发现有一部手机塞在被子里,医生下意识的看了下手机屏幕,发现屏幕上是一条已经写好的短信“亲爱的宝贝,如果你能活着,一定要记住我爱你”,看惯了生离死别的医生却在这一刻落泪了,手机传递着,每个看到短信的人都落泪了。
这是英文版本,所以实际上以推荐unicef的英国、加拿大的捐款在线地址和Facebook小组为主。现在Slideshare.net把这个幻灯片挑选出来做为“Slideshow of the Day”了,所以,你直接去slideshare.net主页就可以很醒目地看到它。
2、关于Jeremiah Owyang通过blog和twitter募捐的幻灯片
周末的时候看到Jeremiah Owyang的blog,他在一个贴子里贴出很多来大陆旅行的时候拍摄的美丽照片,希望这些美丽的照片能够打动一些朋友,让这些朋友在中国面前遭遇的巨大灾难面前伸出援手。他也在twitter上请朋友看这个贴子。当他在twitter上发布消息之后,很多就有一些朋友在twitter反馈说要捐款。
小容看了这个贴子之后,就写邮件给他,征求他的同意,而后将这个故事制作成了一个幻灯片。
全屏观看地址:http://tinyurl.com/5kdsw6
下面是关于这个幻灯片的两条反馈:
Social networks take word of mouth to a global level
小容将继续设计和制作幻灯片,如果你有好的素材和创意,请在这里留言推荐。
在5.12四川汶川特大地震灾害发生后的一个星期内,从远在加利福尼亚的总部到英特尔在中国的各个分支机构,公司上下回响着同一个声音——“中国四川,我们能为你做点什么?”
于是,我们看到:英特尔基金会的第一笔援助拨款210万人民币在震后第二天拨出;英特尔员工捐款箱迅速出现在了公司各个机构的服务台前……截至5月18日,英特尔为支持中国抗震救灾捐款捐物,其总价值已超过600万人民币,其中包括英特尔基金会的第一笔捐款和追加款、来自国内外英特尔员工的捐款,以及英特尔公司向中国红十字会捐赠的价值100万元人民币的服务器——得知中国红十字总会网络中心因不堪重负而无法正常运行,英特尔中国公司管理层急灾民之所急,在第一时间向红十字会捐助了总价值达100万元人民币的多台服务器,以确保其及时恢复运行。
当前,英特尔中国公司仍然高度关注中国抗震救灾的进展情况,并时刻准备恪尽微薄之力与灾区人民共渡难关。
灾难当前,英特尔成都公司管理层紧急行动起来——在地震90小时后,在克服了重重困难并安置好受影响的员工后,成都公司重新开始运行——公司领导层深知尽快恢复生产就代表着希望的道理。
在此,我想对我们在四川成都的员工表示诚挚的慰问和深深的敬意。根据目前得到的数据,公司约有100位左右的员工,其家庭受到了不同程度的影响——英特尔中国为这些受影响的员工家庭提供了各种帮助,包括临时住房、补休以及心理咨询服务等——但他们没有失去抗击灾难的勇气,在公司上下的全力支持下,踊跃投入到抗震救灾活动中。公司管理层和员工以实际行动支持着公司快速恢复生产,同时,在履行企业公民职责方面——除积极组织捐赠外,在地震发生当天,英特尔的外籍专家和当地员工就已积极投身于志愿者活动中,给灾区人民送去了来自公司和员工的爱心。今后,公司还将继续跟进救灾活动,以充分发挥英特尔“成都、都成”的企业精神,与灾区人民和社会各界携手,不断致力于帮助灾区重建家园。
以下我想举英特尔人援灾行动之一隅——除了向参与其中的员工表示敬意,也希望与社会各界分享一些启发,并倡导大家积极参与:
− 来自英特尔成都公司的一些志愿者在帮助慈善组织做计算机系统运作维护、微机管理以及统筹协调工作;
− 除捐款外,英特尔成都还捐赠了180件衣物给高新西区滨河社区的90名灾民;
− 英特尔成都已经有4名志愿者通过中国红十字会加入到成都第一医院的心理咨询和医疗救助服务工作中;
− 英特尔成都志愿小组还决定成立对口支援服务队,对接受灾民的成都社区提供为期6个月的服务帮助,志愿者服务队包括灾民信息搜集队、灾民心理康复队、灾民电脑辅导队、灾民捐赠队、灾民后勤队、青少年家教队和文艺表演队等。
在汶川大地震这场突如其来的灾难面前,我深深体会到英特尔公司和境内外员工、灾区人民之间血肉相连的朴素情感。作为公司管理团队中的一员,我为我们的公司和员工而深深感到自豪。眼下,英特尔中国还在积极关注和探索支持重建受灾地区教育系统的可行途径,并将很快制定下一步的计划。
谨祝灾区人民尽快走出灾难的阴影,重新过上美好的生活。
Comments (2)Shared by Che, Dong
我想这么下去也不是办法,索性一个人来做算了……这个游戏教会了我,让一个团队有一个明确的目标是多么的重要。由于信息不对等,每个人看到的东西都不一样,想的也不一样。我们在团队合作时,沟通胜过一切。说出你之所想你所知,了解他人之所想所知,道理很简单,做起来很难。
2003 年 3 月,网易最大的一家风险投资商,新闻集团,套现。短时间内,公司的股价从 15 块以上跌到了 11 块。我想公司那个时候是有许多人感到不安的,毕竟咬在嘴的肉一下子少了一块,多少有些不舒服。接下来的股票执行窗口(按美国法律,公司员工买卖自己公司的股票,必须在限定的时间段内进行,这个时间段被简称为交易窗口),许多人抛掉了自己手上的股票。但游戏部门的人对将来都充满信心。
这段时间,公司又为员工颁发了奖励性质的期权。我拿的比前一年少,dingdang 也是。而游戏部的人多了许多,每个人都有。我还记得那天,CEO Ted 亲自颁发的文件。他头发花白,看起来比实际年纪大许多。人很和善。读到我的名字,当我上去领文件时,特地与我握了下手。当时说了些什么不太记得了,但是他给我传递的那种感觉,影响非常深刻。这是我第一次见他,也是最后一次。
Ted 人缘很好,是慢慢感觉到的。第二年跟 Michael Tong 去美国出差时,有机会拜访了几位跟网易有些渊源的朋友。见面后,大家一定会很关切的询问 Ted 的身体情况。聊起来都会说,Ted 真是个不错的人啊。
05 年底收到丁发给我的 Ted 手术失败的消息时,我正从岩道上下来休整,一下子感慨万千。多好的一个人走了,活着的人更应该保重身体。上海一个同事曾给我转述了他听来的故事,据说是北京办公室的同事讲的。Ted 走的那一晚,他在北京空着的那间办公室的天花板上的消防水龙头突发故障,喷出的水洒了一屋。周一大家得到了噩耗,纷纷说那是 Ted 放心不下,又回来看看了。
五月间,非典袭来。最早是深圳的同学给我发短信,说是他们那的醋被抢购一空,让我赶紧备一点。接下来几天,广州满大街的酸味。我是从头到尾没觉得多大个事儿,每天照样去健身房锻炼,到公司上班。我能理解人们的恐慌,但不知为啥,无论别人怎么渲染,我就是觉得没啥。倒是健身房和公司里的消毒水味道有点不好受。最严重那几天,公司的同事都在家办公了。我家里没有计算机,所以依旧泡在公司里。
这个事件对运营的游戏的影响说不太清,有好有坏吧。大话正处于加速上升期,而在此同时短信方面的业务量在萎缩。游戏部门相对独立,大部分时间,部门以外的人甚至别的部门的高管都不清楚游戏的情况。不然,到 03 年年底的时候,也不会有无线部的头儿违反规定,私自抛售公司股票,最终被美国证监会抓个正着了。
我在 03 年年中的时候,卖过一点点公司的股票,换到一些美圆。很好奇的炒了几个月外汇。读了许多技术分析的书,颇有些心得。大约玩了半年,起起落落,最终赚了百分之二三十,相比同期许多赔了的人,已经是很好的成绩了。但终究觉得无论是外汇还是股票,都只能当玩具玩玩。
炒这些东西,从中找到些许规律,并尽量做出准确的趋势估计,固然可以满足自己的成就感。但那实在是太浪费时间和精力了。人不能把美好的青春浪费在这么点成就感上。
不过一直以来,我还是乐于帮同事做分析,许多人也信任我的判断。只是每每说到自己公司的股票,我只有一句话,要相信自己的公司,自己做的事业。因为自己公司的股价,是股市上唯一能靠自己把握的东西了。
今天,ntes 几经沉浮,再次升到 24~25 美圆(曾经一拆四,相当于以前的 100 美圆左右)。我很庆幸我坚持的理念,把自己大半的积蓄都投资在上面(19 美金,大家都纷纷套现时还继续跟进过,当然是在窗口交易的),它给了我莫大的回报。
03 年的下半年,我们确认要购买一个成熟的引擎制作 3d 项目(不久被定名为天下二)。dingdang 最终选择了 bigworld ,价格不菲。再此之前,我们也和很多游戏公司谈过。曾考虑过无冬之夜的引擎,甚至还联系过暴雪,希望他们把魔兽三的引擎授权给我们开发,结果当然是被拒绝。
bigworld 几乎是最后唯一的选择。dingdang 看中的是他们宣称的网络模块的优秀性能。这是一种动态负载均衡的技术。
bigworld 和别的网络游戏不同,它并不是把地图切分成一个个独立部分分担到独立的进程中去管理。这样比较来讲,bigworld 是以人群而不是以地图区域来分担负载的。举个例子,如果有一大堆人拥挤在一起,那么他们就由一台服务器为它们服务。当这个人群群体向一个方向移动时,那么为他们服务的服务器也会跟着在虚拟场景中移动。只到有人从里面分流出来,在资源允许的情况下,分流出来的人会进入一个新的服务器。
听起来很神奇,bigworld 理论上可以支撑无限大(其实还是有限的,只是比常规做法大几个数量级)的游戏世界。世界间的每个区域都是无缝连接的。因为服务器本就不是按区域划分的,那就谈不到缝了。
我们拿到了部分代码,服务器真正核心的那部分(负载均衡)他们不愿意卖给我们,只是提供了二进制文件。dingdang 读过入手的一些程序,据说代码质量很高。反复衡量后,决定购买这套引擎。我说,其实没有什么东西是绝对神秘的,让我试试,可能可以还原被隐去的代码。
如果允许我接触已经购买的代码,需要签下一份保密协议。这样,我就签了,和许多正式转入 3d 组的程序员一起签的。kyo 也在那时脱离了大话二的开发,进入这个小组。
bigworld 的服务器是用 C++ 编写的,跑在 linux 上。当时只支持 red hat ,而我们公司用较多的是 freebsd 。部分源码缺失,使得移植很困难。我拿到 C++ 的头文件和那些 .o 文件后,发现做个简单的逆向工程,甚至可以把大部分缺失的代码还原出来。隐藏的源码的那部分其实和开放源码的部分耦合度很高,设计上根本不应该拆分开。它们中间有着千丝万缕的联系。部分内部数据结构虽然表面看不到,但是到后来我基本都推测出来了。
由于 bigworld 大量用了多重继承,早期分析还是挺麻烦的。读这些汇编,让我对 C++ 编译器生成出来的复杂的数据结构有了几分认识。几个月后,对于各种形式的 C++ 程序最终编译出来的汇编形式,以及对象的内存布局,我几乎都能立刻在脑海里做出条件反射般的印象了。对着这些汇编码,新写下的 C++ 程序重新编译后,可以做到和无源码的 .o 文件,逐字节一致。
这个工作其实只做了一半,后来公司花了极大价钱买下了全部的代码。只是那个时候我已退出天下组,没有权限去看那些东西了。
从 bigworld 的源代码中我倒没学到什么新鲜东西。那段时间只是把逆向工程当成一件有挑战的趣事在做。做的过于细节,反而无法高屋建瓴的来看 bigworld 的整体设计。额外的收益就是实践了一把 C++ 的对象模型,我想当时的公司里不会有比我对 C++ 语言 更熟悉的人了。
年底,由 dingdang 带队,kyo 我还有老王三个程序,月猫和陈由金两个美术,六个人出发去悉尼接受 bigworld 开发公司给我们做的短期培训,学习 bigworld 的用法。
此行让我感触比较深的是老外程序员的敬业。他们工作很正规,一天八小时都在那写程序,如果没有特别的事情,不会像我们那样在办公室里穿来串去。下了班就准时回家,上班就工作。可以说,一个工作日就是一个,不象我们公司,程序员们相对懒散,除了短期的兴奋期,每天集中精力能写程序的时间远不到八小时。想来这也不是网易一家如此,我见过的许多国内公司都有此问题。所以在澳洲看到的情景给我不小触动。
另外他们的电脑,大多数人都装的 linux ,运行 windows 的机器上没有任何盗版软件。一个个把画笔和记事本用的相当娴熟,因为只有这些是不用额外掏钱买的。
回到 bigworld 的话题上,我学到并欣赏的一点是:他们嵌入的 python ,使用起来非常方便。client 和 server 之间完全屏蔽了网络这个东西。server 的各个进程之间也感觉不到跨进程通讯的存在。这应该算是一个设计非常良好的引擎了。给予了我后来几年独立开发的东西许多灵感。只是隐藏了太多细节,也出现了很多局限性。从我的感觉上,引擎是为特定游戏类型去设计的(或许他们最早想做一个 MMOFPS?),离我们心目中 MMORPG 的需求有一些距离。
后来的发展也的确是这样。可以说,03 年到今天(08 年),网易和 bigworld 公司是一种相互依存的关系。我们用他们的引擎,提出各种意见,找到设计问题和 bug ,反馈给他们修改,一步步的把 bigworld 打造成更适合现代 MMORPG 的游戏引擎。kyo 后来担任天下二的技术主管,坚定着不自己开发服务器的分支版本,一切问题交给澳洲处理的方针。虽然开发过程往往有点憋火,但也保持了最终版本的唯一。最近几天在看《人月神话》,里面提到设计概念一致的重要性,这就是一个佐证。
如果让我主观的评价一下网易购买 bigworld 的意义,我想说,我们其实是花钱雇佣了一支海外军团,帮我们干活呢。
在澳洲,别人公司的办公室里,我跟 dingdang 吵过一架。可能让老外看去有点莫名其妙了。
我说,花了这么多钱,购买这么贵一个游戏引擎,我们就应该在游戏设计上有所突破。既然 bigworld 的技术优势就在于更大的世界,更多的人互动。我们为何不为之实现一个不一样的游戏出来,突出这些特点。而不仅仅是重复已有的网游游戏模式,只是把我们已经做到的 2d 游戏 3d 化。如果不做这些,让我们自己开发一个 3d engine 就够用了,不过半年的时间,我有信心搞定。
大概就是这样的观点吧,具体也记不清了。不知为什么,我们的分歧越来越大。最后,我坐在桌子上一言不发。过了好久,dingdang 心情也平静了些,主动过来向我道歉,为他的态度道歉。这是我们第一次,也是最后一次争吵。其实我能理解他,一如既往。
回广州的一年后,类似的问题我和叶航也争过一次。慢慢我就明白,永远不要对别人的项目指手画脚,当局者未必迷,旁观者未必清。有什么事情自己有想法的话,最好的办法是自己去做。
在我们一队人去澳洲上飞机的那一天,还有一个有趣的小插曲。当天公司的中层人员都被安排去参加一个管理培训。虽然我手下没有一个兵,可也被安排去了。
估计是丁磊故意的,dingdang 我 还有张金等五个人被分到一个组。培训课上做了一个小游戏颇有意思,培训结束后,我们还热烈讨论。真的是可以看出每个人的性格来了。有兴趣的同学可以找人做上一次。
游戏是这样的,五个人被发了五张纸。游戏开始后,大家阅读手上的纸,并努力完成游戏。这个游戏需要五个人合作,但不许语言交流。信息沟通只能靠传字条。便签纸是可以无限取用的,但是每个小组只指定了一个人可以向任何一个人传字条,而其他人只允许向他传。
我们这一组,这个关键人是张金。游戏一开始她就收到了大量的字条,忙个不停。
我拿到的纸上什么字都没有,只画了五个奇怪的符号。我觉得其他人也应该是如此,我们借助张金传递着信息,想弄清楚别人手上都画了些什么。大家都在猜测这个游戏到底想让我们做什么。很快我们就达成了一项约定,在字条上写上 to XXX, from XXX ,让张金负责转发。比如我想问 dingdang 点什么,就写上 to dingdang from 云风。
一开始我在字条上写了好多,写了我看到的图案,还有我的猜测。写了很多字,比如,假设游戏需要我们找出所有的图案,我们应该怎么办;假设游戏需要我们找出一个特别的图案应该怎么办,假设游戏需要找到某个人手上一个特别的图案应该怎么办……
而旁边 kyo 的组没多久就完成了游戏,相继还有许多组。我们这里还一筹莫展。
我是颇为着急,写了个字条给张金,让她把所有手上的条子全部给我。因为我看她在那里一边分析着手上的情报,一边帮其他人传递,实在忙不过来了。dingdang 也在那边沉思,不断的找张金要新的条子。我想这么下去也不是办法,索性一个人来做算了。
当我对比了所有人的字条,艰难的从杂乱无章的各种信息中判断游戏的真实意图时,我发现每个人的图案都有一些共同点。如果这是有一道智力题,那么就应该是找出大家公有的部分了。但是老师不理会我的结果,直到 dingdang 最后也做出了判定,才结束了游戏。
游戏的谜底原来是这样的,dingdang 那张纸上除了五个图案外,还有详细的文字解说。明明白白的写着,找到五个人手中共有的一个符号。
老师向我们解释,其实这个游戏中每个角色都是有象征意义的。拿到 dingdang 那张纸的象征着老板,他知道目标;负责中转的人,张金那个角色,相当于管理人员,她负责跟员工沟通;剩下的三个人,就是公司的员工,他们负责实现目标。
在游戏中,dingdang 始终没有想到,别人其实都不知道游戏要干什么,他以为大家手上均有文字说明。认为只要通过张金,最后总能有一个人完成游戏。而我当时所想,就是大家和我一样,都只看到一堆莫名其妙的图案,我们的目的是猜测游戏目的。
kyo 那个组之所以完成的快,和 kyo 的第一张字条分不开。kyo 明确的写道,我不知道我要做什么,我的纸上只画了这些……。并且他不厌其烦的把这段话 copy 了 4 份,转发给每个人。当“老板”得到这个消息后,再向“管理人员”要求把所有信息转到他那里,很顺利的就找出了答案。
真是可笑,我们这一组,做如此要求的人却是什么都不知道的我。
这个游戏教会了我,让一个团队有一个明确的目标是多么的重要。由于信息不对等,每个人看到的东西都不一样,想的也不一样。我们在团队合作时,沟通胜过一切。说出你之所想你所知,了解他人之所想所知,道理很简单,做起来很难。
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